Destek ve ders arşivi sitesi...

DESTEK VE DERS ARŞİVİ SİTESİ

OyunYapimRehberi

Oyun yapımına nereden başlamalı

Oyun yapımına nereden başlamalı ve bu sitede ilk hangi dersleri okumalı veya izlemeliyim gibi soruları çok gördüğüm için bu sayfayı hazırlama kararı aldım. Bu sitede çoğun Game Studio dersleri olduğu için size bu siteden nasıl Game Studio öğreneceğinizi anlatmaya çalışacağım

Öncelikle geçmişte yazmış olduğum "Oyun Yapımı" yazı dizisini okumanızı tavsiye ederim. Şimdi Game Studio ile oyun yapımına nasıl başlayacağınızdan bahsetmeden önce bazı kavramları açıklamak isterim. Malum bu kavramlar oyun yapmak için kesinlikle bilinmesi gereken şeylerdir.

ENTITY (VARLIK)



Entity, Game Studio'da üzerine aksiyon verilebilen her şeye denir. Model, sprite, sublevel ve terrain gibi alt bölümlere ayrılır. Şimdi bu bölümlerden bahsedelim:
1) Model (Model): Genel olarak üzerine animasyon ve iskelet koyulabilen, 3D varlıklara denir. Game Studio'da modeller MED programında düzenlenir ve ".MDL" formatında kaydedilirler. Fakat model yapımı bakımından MED pek tercih edilmez. MED'e FBX, 3DS, X, OBJ, ASE veya MD2 formatlarında modeller import edilebilir.

2) Sprite: Normalde bu kelimenin "Peri" ve "Hayalet" gibi anlamları olmasına rağmen Game Studio ve oyun yapımındaki anlamı bundan biraz uzaktır. Sprite'lar 2 boyutlu animasyonlu varlıklara denir. Game Studio'nun desteklediği Sprite formatları: PCX, BMP, TGA, DDS...

3) Sublevel (Level Altı Varlıklar): Normalde WED'de yapılan bir haritayı derlediğinizde ".WMB" uzantılı bir dosya elde edersiniz. Fakat bu ".WMB" dosyası sadece levellerde kullanılmaz. Level Altı Varlıklar, ".WMB" formatına sahip olan ve tek bir nesneden oluşan yapılardır. Mesela bir bloğun üstüne ev modelleri yerleştirdiniz, bir karakter yerleştirdiniz ve buna kod ekleyip bunu derlediniz. Sizin oluşturduğunuz ".WMB" uzantılı dosya bir level dosyasını belirtir. Fakat siz bu levele WED bloklarından yapılma bir şey koyarsanız ve buna kod vb. şeyler eklemeyip, bunu derlerseniz; elde ettiğiniz ".WMB" uzantılı dosya bir "Level Altı Varlık" olur.

4) Terrain (Arazi): Genel yapısı modellere benzeyen, fakat modellerden çok farklı bir amaçta kullanılan varlıklardır. Araziler üzerinde dağlar, tepeler, çeşitli kaplamalar ve çukurluklar gibi kısımları içeren ve diğer varlıklara bir zemin oluşturan varlıklardır. Game Studio'nun MED programında yaoılabildikleri gibi, çeşitli Terrain düzenleyici programlarla yapılıp, MED'e atılabilirler. Game Studio ".HMP" olarak arazi uzantısını destekler.

MAPS (HARİTALAR, LEVELLER)



Game Studio'da haritalar WED'de yapılır. Harita, içinde değişik varlıkların ve level bloklarının toplandığı bir birleşme alanı gibi düşünülebilir. Haritalarda gerekli düzenlemeler yapıldıktan sonra davranışlar için haritaya bir kod eklenip, varlıklara davranış kazandırılır. Level bloğu ise üzerine davranış ekleyemeyeceğimiz ve beton gibi sadece durmak için varolan yerler için kullanabileceğimiz bir harita öğesidir.

TEXTURE (KAPLAMA, DOKU)



3D dünyada neredeyse her nesne bir kaplamaya sahiptir. Kaplama yapmak, 2D bir resmi 3 boyutlu bir modelin yüzeylerine entegre etme işlemidir. Yüzeylerle tek tek uğraşıp veya tek bir tıklayışla otomatik ayarlama yapıp kaplamayı bu yüzeye yerleştirebilirsiniz. Tabi ki 2. yöntem daha kolaydır. Game Studio'da da ister Model, ister Terrain, ister Level Bloğu olsun hepsine kaplama uygulayabilirsiniz. Hatta siz kaplama uygulamazsanız (örneğin level bloklarında) Game Studio kendi default kaplamasını bunların üzerine yerleştirecektir. Game Studio'nun şu anki en son sürümünün desteklediği kaplama formatları: ".BMP", ".PCX", ".TGA", ".DDS", ".JPG", ".PNG", ".JPE", ".PPM", ".DIB", ".HDR"...

IMPORT - EXPORT



Türkçe karşılıkları ithalat ve ihracattır ve belirttikleri eylemler de buna benzerdir. Farklı dosya uzantısına sahip olan Level, Model veya Terrain dosyalarını programınıza almaya veya programınızdaki bu tip dosyaları o dosya uzantılarına dönüştürüp kaydetmeye yararlar. Mesela MED'in ".MDL" tipi dosyaları desteklediklerini biliyoruz. Fakat MED, ".FBX" ve daha bir çok farklı dosya uzantısına sahip modelleri İmport yoluyla alır ve yine aynı şekilde bu dosyalara Export yoluyla dönüştürür. Bu dönüşümler sırasında eğer modelin yapılmış olduğu modelleme programındaki bir özellik, yeni aktarılan modelleme programında yoksa, o özellik silinir. Yine aynı şekilde kaplama stilleri uyuşmuyorsa veya animasyon biçimleri uyuşmuyorsa bu kaplama ve animasyonlar silinerek model yeni programa aktarılır. Maalesef MED çok gelişmiş bir modelleme programı olmadığı için bu olaylar çok sık yaşanıyor. MED ve WED'in İmport-Export dosya formatlarını "File" menüsünden "Import" veya "Export" başlıklarına gelerek öğrenebilirsiniz.

FRAME ANİMATION (KARE ANİMASYONU)



Bildiğiniz gibi animasyonlar çeşitli karelerin birleşmesyle oluşmuş görüntülerdir. İşte kare animasyonu da tam olarak bunu ifade eder. Yani mesela bir adamın kolu ilk karede 10, sonra 20, sonra 30 derece şeklinde düzenli olarak dönsün. Bu kareleri kayıtlayıp belirli bir hızda yürüttüğünüzde, bir kare animasyonu elde edersiniz. FPS(Frame Per Second - Saniye Başına Kare) Oranı ise bu karelerin oynama hızı ile ilgili bir terimdir. FPS bilgisayar hızına göre kare animasyonlarının hızını organize eder. Mesela yavaş bilgisayarlarda oyunlar kasılır ve FPS oranı düşer. Bu durumda kareler arası zamanlar açılır ve animasyonun gerçekçiliği azalır. Bu gibi durumlarda oyunun kalitesini düşürerek veya başka yöntemler kullanarak bu FPS oranını yükseltmek gerekir. Aksi takdirde aşırı performans kaybından dolayı oyununuz çekilmez hale gelir.

BONE ANIMATION (KEMİK ANİMASYONU)



Bu tip animasyonlar kare animasyonlarından çok daha karmaşık ve profesyoneldir. Kemik animasyonları, modelleme veya animasyon programlarında kemik (bone) adı verilen hayali modellerin birleştirilmesi ile yapılan bir çeşit animasyondur. Bu tip animasyonlarda, animasyonlar çok daha profesyonel olur. Çünkü bir adamın bacağının animasyonunu ayrı, kolunun ayrı ve başka bir yerinin de ayrı animasyonunu çıkarabilir ve bunları dilenen zamanlarda birbirine karıştırarak oynatabilirsiniz. Evet, işte kemik animasyonunun görevi budur; aynı anda birden fazla animasyonu oynatmak... Fakat yapımı son derece zordur. Öncelikle kemik modellerini modelle çok iyi bağdaştırmak gerekir. Tabii bunun kodlama kısmı da vardır. Fakat basitten zora doğru düzenli çalışmalarla başarıya ulaşılabilir. (Şahsen ben bu konuda fazla çalışmış değilim )

POLYGON (ÇOKGEN)



Bu terim oyun yapımının, hatta bilgisayar grafiklerinin en can alıcı ve en önemli terimidir. Çünkü bu terimi dikkate almazsanız oyununuzu performans bakımından çekilmez hale getirebilirsiniz. Evet arkadaşlar polygon, çokgen anlamına gelen, fakat çoğu kez bir üçgeni belirten bir bilgisayar grafiği terimidir. Mesela bir küpün 6 yüzü vardır. Her yüz karelerden oluşur ve kare bir dörtgendir. Dörtgenler ise 2 üçgenden meydana gelir. Dolayısıyla basit bir küp modeli "6x2=12" polygon'a sahiptir. Oyununuzdaki kameranın gördüğü polygon sayısı arttıkça oyun performansı ve FPS düşer ve oyununuz yavaşlar. Bu nedenle oyununuza koyacağınız modellerde bu sayıya dikkat etmelisiniz. MED'den porlygon sayısına; "File" menüsünden  "Model Properties"a girip, oradaki "Numper of Face" sayısına bakabilirsiniz. Unutmayın ki oyunlarınızda grafik-performans dengesini çok iyi sağlamalısınız.


AÇIKLAMALAR

Şimdilik bu kadarı yeterli arkadaşlar. Zaten Game Studio ve oyun yapımıyla ilgili terimler bölümü de açmayı düşünüyorum. Devamını orada yazarım. Şimdi gelelim nerden başlayacağımıza... Öncelikle modelleme öğrenmeniz gerekli. Çünkü modeller hakkında bilgi sahibi olmadan kodlamaya tam olarak hakim olamazsınız. Daha sonra harita tasarımı hakkında bilgilenmeli ve hazır Template'leri kullanarak haritalar yapabilirsiniz. En son da kodlamayla uğraşmalısınız. Şimdi demek istediğim öncelikle MED Derslerimi bir inceleyin. Bunu yapmadan önce veya bunu yaptıktan sonra bir modelleme programını öğrenmenizde fayda var. İnternette bu konuda bolca Türkçe kaynak mevcuttur. Daha sonra da WED Derslerini iyice öğrenmeli ve ondan sonra SED derslerine geçmelisiniz. Derslerde anlamadığınız yerleri SORU-CEVAP bölümünden sorabilirsiniz. Bunların hepsi hakkında az-çok bilgi sahibi olduktan sonra resmi forumdan veya başka yerlerden veya buradan örnekler indirmeli ve kodları incelemelisiniz. Benim Manual'i çevirmem neredeyse imkansız. Ama siz oradaki fonksiyonların açıklamalarını okuyarak bir şeyler kapmaya çalışmalısınız. Eğer anlamadıysanız yine buradan sorabilirsiniz. En büyük eksiği de biliyorum aslında; baştan sona basit bir oyun nasıl yapılır onu anlatmamı bekliyorsunuz. Bunu bir gözden geçireceğim. Yine takıldığınız veya merak ettiğiniz kavramlar olursa, yine bana sorabilirsiniz. Belki çok geç cevaplayabilirim, fakat sorunuzu muhakkak cevaplamış olurum. Lütfen soru sorup bir daha uğramamazlık etmeyin

LÜTFEN YORUMLARINIZI EKSİK ETMEYİN...



Bu web sitesi ücretsiz olarak Bedava-Sitem.com ile oluşturulmuştur. Siz de kendi web sitenizi kurmak ister misiniz?
Ücretsiz kaydol